TÉLÉCHARGER JAPPRENDS À COMPTER AVEC FLOC GRATUITEMENT

Nouveauté : vous pouvez nous retrouver sur la page facebook de Floc Production Multimédia! Il s'adresse au cycle 2, CLIN, et à l'enseignement spécialisé. Il utilise un support de photos sonorisées prises, en grande partie, parmi celles de Phono-Floc. Il propose un ensemble d'exercices ludiques et progressifs permettant à chaque élève d'aller avec plaisir à la découverte et à la conquête de l'apprentissage des lettres. C'est une boîte à outils qui va permettre aux enseignants, quelle que soit la méthode de lecture utilisée, de travailler une grande partie des différentes syllabes rencontrées dans les mots de la langue française.

Nom:japprends à compter avec floc
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Licence:Usage Personnel Seulement
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Des ressources créées par des enseignants pour d autres enseignants et leurs élèves. Tous sont aléatoires. Découverte : Comptines numériques, La fabuleuse histoire des 12 flocs ou comment j'ai appris à compter, Comptons ensemble, J'écris la date Plaisir de l'écoute, imprégnation, mémorisation des nombres de 1 à 12, utilisation du calendrier mensuel.

Coloriage Colorier, maîtriser le maniement de la souris, répondre à une consigne précise. Discrimination visuelle. Pareil Discrimination visuelle. Faire correspondre terme à terme. Autant, plus, moins. Niveau 2 : nécessité de dénombrer. Qui a le plus de jouets? Comparer des quantités en utilisant des procédures numériques ou non numériques.

Résoudre des problèmes portant sur les quantités. Des fruits Constituer une collection de cardinal donné. Niveau 2 : photographier des collections organisées. Les gommettes Constituer une collection de cardinal donné.

Balade en skate Connaître la suite numérique. Faire correspondre terme à terme, dénombrer. Résoudre des problèmes portant sur des quantités. L'image cachée Associer le nom des nombres avec : leur écriture, les constellations dés, mains ou le nombre dit.

Memory Exercer la mémoire. Associer constellations mains , nom des nombres, écriture chiffrée, mot. Méli-mélo Associer à partir d'un ensemble d'éléments à dénombrer, son écriture chiffrée. Difficulté supplémentaire introduite par le non respect de la suite numérique. Tableaux Utiliser le glisser-déposer. Se repérer dans un tableau à double entrée. Planètes Jouer, maîtriser le maniement de la souris. Connaître la suite numérique de 1 à 9. Possibilité de situation additive aux niveaux 2 et 3.

Ecrire les nombres. L'armoire Situation additive. Entraîner sa mémoire, construire une stratégie utilisation de ses doigts, de jetons, etc. Travail de groupe essentiellement pour les jeux 2 et 3. Cache-carte Travailler sur les compléments de 1 à Range Comparer, ordonner une collection de nombres.

Connaître la suite numérique. La bande numérique Connaître la suite numérique écrite de 1 à Connaître la suite numérique de 1 à 10 et de 1 à Emettre des hypothèses, confronter les propositions des enfants. La chasse aux flocs Jouer, maîtriser le maniement de la souris. Etre capable de comparer des scores dans le cadre d'une utilisation collective. Vous disposez ainsi de niveaux de jeux, tous aléatoires.

Chante avec Floc Chansons à écouter et à danser. L enfant a besoin de vivre les évènements avec son corps. Ces chansons pourront servir d introduction et de complément aux notions abordées dans les jeux. La pomme qui cherchait la bonne place Une histoire de déplacements Elle peut être utilisée comme point de départ collectif d un échange avec le groupe classe sur les notions de haut, bas, gauche et droite.

Le monde de floc Séries A et B : manipuler la souris, balayer le plan. Vocabulaire : les mots du monde de Floc. Série C : être capable de retrouver une case sur un quadrillage à partir de ses coordonnées. Approche de la notion de repérage sur un plan. Situer des éléments sur le plan en fonction de critères directionnels.

Notions : haut, bas, gauche, droite. Floc et la boîte Repérer la position d'un personnage par rapport à un objet. Notions : sur, sous, dans, derrière, devant. Attrape-ballons Il faut attraper tous les ballons en utilisant les touches de direction du clavier.

Anticiper une trajectoire. Attention visuelle. Maîtrise du geste. Crève-ballons Signification du symbole "flèche".

Coloriage Discrimination visuelle. Remarque : le module "ouvert" permet un travail choisi et ciblé par l'adulte référent. Les portes Comprendre la signification du symbole flèche.

Connaître et utiliser le vocabulaire lié à la description de déplacements. Notions : en bas, en haut, à droite, à gauche, en haut à droite, en haut à gauche Floc fait les courses Se déplacer sur un quadrillage. Déchiffrer un itinéraire et le respecter. Reconstituer un mot de gauche à droite, avec ou sans la possibilité de consulter le modèle. La bonne carte Observation.

Entraînement à la prise rapide d'indices. Associer deux représentations d une même scène. Va dans la case. Se repérer sur un plan. Connaître et comprendre le vocabulaire lié aux positions relatives d'objets entre eux.

Anticiper un déplacement. Jouer de manière coopérative. Les fruits Repérer une case grâce à une prise d'indices visuels. Mentaliser devient nécessaire dans les séries B, C et D. Utilisation du glisser-déposer. Le lapin bleu Se repérer sur le plan en tenant compte de tous les indices successifs. Série D : repérer une case en donnant ses coordonnées. Notions : devant, derrière, au-dessus, au-dessous, à droite, à gauche, au-dessous à droite, au-dessous à gauche, au-dessus à droite Le pantin Apprendre les différentes positions proposées.

Notions : à droite, à gauche, en bas, en haut. Les tableaux Développer la logique du tableau à double entrée. Les lapins Identifier l'orientation des lapins. Développer le sens de l'observation et de l'analyse rapide puis déclencher une action. Notions : droite, gauche. Mosaïques Organiser des figures géométriques sur un plan. Travailler sur l'observation formes et couleurs et l'orientation de figures géométriques sur le plan pour reproduire un modèle.

La toupie Observer des figures géométriques à des fins d'orientation sur le plan pour finaliser un encastrement. Mentaliser devient nécessaire dans les séries C et D. Utilisation particulière de la souris.

Floc et les monstres Résoudre un problème. Développer une logique de déplacement. Pouvoir anticiper les conséquences de ces déplacements pour atteindre l'objectif demandé. Expérimenter des possibilités pertinentes de parcours qui respectent la règle du jeu création de son propre jeu que l'on pourra proposer à un autre.

La tortue Codage et décodage d'un déplacement relatif. Dans le livret pédagogique, vous trouverez des pistes d'utilisation collective des jeux, avec ou sans Tableau Blanc Interactif. Familles Déplacer les cartes avec la souris pour les regrouper.

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