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Un robre consiste en deux manches de 10 points, gagnées par la même équipe. Une partie de whist se joue par convention entre les joueurs en un ou plusieurs robres. Gains d'une manche[ modifier modifier le code ] Une manche est terminée lorsqu'une équipe a atteint, ou dépassé, 10 points par les levées et les honneurs. Cependant, les points d'honneurs comptent après ceux des levées, de sorte que si les deux équipes atteignent simultanément les 10 points, c'est celle qui a compté les points de levées qui gagne la manche.

Nom:jeu de carte whist
Format:Fichier D’archive
Système d’exploitation:Windows, Mac, Android, iOS
Licence:Usage Personnel Seulement
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Il comportait, parmi ses règles, une règle de silence : toute parole prononcée par l'un des joueurs était pénalisée.

Au XIXe siècle, le whist connut une vogue véritablement internationale. Un grand nombre des expressions dont on se sert encore de nos jours, au bridge, sont nées avec le whist : appel, chelem, honneurs, robre, etc. Le whist a connu plusieurs variantes whist simple, whist à la couleur, whist simple à deux ou trois joueurs, whist prussien, etc. Règles du Whist 1 - Le whist se joue à quatre joueurs, formant deux équipes, avec un jeu de 52 cartes.

Les partenaires de chaque équipe sont tirés au sort, et se placent face à face. Le donneur fait couper le jeu par son voisin de droite qui est un de ses adversaires , et donne les cartes une par une dans le sens des aiguilles d'une montre c'est-à-dire en commençant par son voisin de gauche. La distribution peut aussi se faire différemment : on peut convenir d'avance qu'on distribuera, par exemple, quatre fois trois cartes et une fois une carte, ou bien deux fois quatre cartes et une fois cinq cartes.

Le principe de distribution adopté devra rester identique pendant toute la partie. La 52 e carte qui est la treizième carte du donneur est retournée sur la table. Elle définit l'atout, c'est-à-dire la couleur préférentielle, qui l'emporte sur toutes les autres.

Les joueurs ne peuvent regarder leurs cartes que lorsque la distribution est entièrement terminée. Lorsque la première levée a été ramassée, le donneur place dans son jeu la treizième carte qui avait indiqué l'atout et qu'il avait retournée au moment de la donne.

L'ordre des cartes, par valeur décroissante est le suivant : As, Roi, Dame, Valet, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2. Chaque joueur est tenu de fournir la couleur demandée par le joueur qui a entamé. S'il n'en a pas, il a le choix entre couper c'est-à-dire mettre un atout ou se défausser, c'est-à-dire jeter une carte quelconque, autre qu'une carte d'atout.

S'il coupe, il remporte la levée, quelle que soit la carte avec laquelle il a coupé sauf si un autre joueur coupe à son tour avec une carte supérieure, ce qui s'appelle surcouper. S'il se défausse, la levée revient à celui des trois autres joueurs qui a mis la carte la plus élevée, ou qui a mis l'atout le plus élevé.

Lorsqu'une équipe a fait six levées, on dit qu'elle a fait son devoir. Toute levée en plus du devoir s'appelle un trick. Lorsqu'une équipe réalise treize levées, on dit qu'elle a fait un chelem. Lorsque les treize levées ont été faites, chaque camp marque un certain nombre de points, selon les règles suivantes : - chaque trick c'est-à-dire chaque levée en sus des six premières vaut deux points.

Lorsqu'une équipe a atteint dix points, elle a gagné une manche. Les deux ou trois manches ainsi jouées constituent un robre. Une partie simple comporte deux ou trois robres deux robres, s'ils sont gagnés tous les deux, à la suite, par une même équipe, trois robres si, à l'issue du deuxième robre, les équipes sont à égalité. Chaque joueur dispose, au début de la partie, d'un certain nombre de fiches, dont la valeur généralement monétaire est fixée à l'avance.

En cas de chelem, l'équipe gagnante reçoit six fiches de la part de l'équipe perdante trois fiches par partenaire. L'équipe qui gagne un robre reçoit quatre fiches. Dès, lors, si son partenaire possède un honneur, il l'annonce et l'équipe est gagnante : le dernier coup de la manche ne se joue pas.

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Il comportait, parmi ses règles, une règle de silence : toute parole prononcée par l'un des joueurs était pénalisée. Au XIXe siècle, le whist connut une vogue véritablement internationale. Un grand nombre des expressions dont on se sert encore de nos jours, au bridge, sont nées avec le whist : appel, chelem, honneurs, robre, etc. Le whist a connu plusieurs variantes whist simple, whist à la couleur, whist simple à deux ou trois joueurs, whist prussien, etc. Règles du Whist 1 - Le whist se joue à quatre joueurs, formant deux équipes, avec un jeu de 52 cartes. Les partenaires de chaque équipe sont tirés au sort, et se placent face à face.

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Règles du Whist

Pique 3. La donne Pour lancer le jeu, chaque joueur prélève une carte dans le paquet étendu et celui qui a la plus haute est le premier donneur. Chaque joueur reçoit donc une main de 13 cartes. Toute maldonne, carte tombée ou retournée oblige à recommencer la donne.

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Jeux de cartes : le whist

Liens4 Description complète Le Whist se joue avec un jeu "classique" de 52 cartes. Il faut bien distinguer le Whist Simple du Whist à la couleur. Règles générales: On doit toujours suivre la couleur jouée par celui qui a fait l'entame. Si on ne peut pas suivre cette couleur, on n'est jamais obligé de couper jouer un atout et on joue une carte de son choix. On n'est jamais obligé de monter dans la couleur demandée ni même de sur-couper. Distribution:Après avoir fait couper le jeu voisin de droite , on distribue de gauche à droite en commençant par le joueur de gauche en donnant à chaque joueur 4 cartes, puis 5 cartes et enfin 4 cartes. Whist Simple: Il se joue à 2 contre 2 par équipe donc.

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